移动互联网时代,手机app的市场争斗已经进入了白热化,想要脱颖而出就必须掌握一定的技巧。为了获得成功,大多数游戏开发商都需要在付费用户的获取中投入一定的市场开销。但是移动用户的获取依旧是个难题,主要是因为有以下几大方面的误区。
1、营销时没有设立成功的标准。显而易见,大多数用户获取活动的主要目标是产生收入和提高利润。然而在这个过程中有许多微小却又非常有分析价值的元素,其中的每一步都应该被深入分析。我们对自己的创意做A/B测试(A/B测试是一种新兴的网页优化方法,可以用于增加转化率注册率等网页指标。)吗?但是测试目的是提升广告点击率或者是转化率吗?进行用户获取活动后,需要去比较两类不同的用户来源。我们是否有足够的耐心去关注那些留存率高的用户?还是更倾向于有较好付费表现的用户呢?在获取用户过程中的每一步都设立一个目标来起到引导的作用。
2、不了解每用户平均收入情况。每个人在做一个用户获取活动时脑海里都会有这样一个问题:“在保证有利润的前提下可以支出多少费用?”在移动端表现的市场营销中一个常见的问题就是,在开展一次活动之前,不事前评估用户能够带来多少收入。快商软件认为不论每用户平均收入,生命周期价值或者其他维度来衡量用户的价值,重要的是对值得投资的东西有一个明确的标准。假设平均每个用户在其整个生命周期中玩游戏仅花费1美元,那就没有理由投入2美元去获取每个用户。
3、单一的网络渠道。在移动领域有许多用于用户获取的广告网络渠道和平台。把所有鸡蛋都放在一个篮子里很难把握到获取行动中全部的机会。首先,多样化能够帮助你把每次安装成本控制得比较低,并且能够比较不同的渠道来源。进一步来讲,如果活动延长了一段时间,需要承担单个网络渠道饱和的风险。饱和意味着随着应用呈现给更多用户,转化率会逐渐降低。虽然同时在多个渠道进行用户获取行动会比较麻烦,但是这样的收获是值得的。
4、过高估计自然下载量。不要过分天真地期待用户会自己找到应用并且告诉他的朋友这个应用有多好。现在有成千上万的应用以致于这种乐观的情况几乎不会发生。如果在免费应用榜中排到前十名会使自然下载量获得显著的提升。然而,对于广大的开销受限的游戏开发商者而言,这并不是一个合理的目标。大多数的次级分类列表无法带来足够的下载量,因此不足以成为用户获取活动的目标。对于游戏开发商而言,找到一些付费渠道有时会比在排行榜上竞争效果更好。
5、过分依赖激励性下载。激励性用户仅仅提供排行榜排名所需的价值。这些人中的大部分下载安装应用并简单使用仅仅是为了在广告出现时能够获得对应的奖励。他们对于游戏没有多少兴趣,因此他们的留存都会比非受激励用户要低。每安装费用较低,获取到的用户量提高,但是游戏开发商们很少有所突破,因为即使吸引了受到激励的用户,他们的付费率也比较低。购买激励性下载只有在发布者应用的受众与目标人群相似的情况下效果比较明显。
6、没有对用户进行分类。每一个成功的用户获取活动,在其中都会把握到许多痛点。评估每一个用户的数据非常重要,因为透过这些数据能够了解哪些资源和策略能够有效地应用在获取活动中。用于分类的数据点简单的来说可以是广告类型,设备类型和地理位置。根据与合作推动用户获取活动的伙伴的不同,可能可以获得更多点状的数据。
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